lunedì 2 febbraio 2015

Metal Gear Solid: Ground Zeroes - un nuovo inizio

Odio ed odierò sempre le frasi fatte, ma ci sono dei casi in cui non si può fare a meno di usarle e, questa settimana, è la serie di Metal Gear a tirare in ballo questo discorso. Metal Gear è una saga che, ed ecco la frase fatta, o si ama o si odia. Io sono sempre appartenuto al primo schieramento, quello degli estimatori, perché ho sempre adorato lo stile di Hideo Kojima e la sua capacità di costruire una storia intricatissima e di ampio respiro, sostenuta da un gameplay stealth di prim’ordine.
Tuttavia ci sono dei particolari aspetti, nei vari Metal Gear, che ho sempre mal sopportato, nonostante la mia opinione del gioco in sé restasse ottima. Ecco, con Groud Zeroes (e in futuro, si spera, con The Phantom Pain) Kojima finalmente svecchia la sua opera e mi regala il Metal Gear che ho sempre voluto.




Presentato come un vero e proprio prologo a The Phantom Pain, Ground Zeroes è, sostanzialmente, quello che la missione Tanker fu per Metal Gear Solid 2, con la differenza che Tanker non fu venduta separatamente a 40 euro. ‘Sticazzi Kojima, ‘sticazzi.
In questa anteprima a Metal Gear Solid 5 vestiamo di nuovo i panni di Naked Snake/Big Boss, protagonista di Metal Gear Solid 3 e Metal Gear Solid Peace Walker, per prepararci ad accompagnarlo in quegli anni, rimasti oscuri a noi giocatori, immediatamente precedenti alla fondazione di Outer Heaven: il tassello mancante, ciò che mancava a completare quello splendido mosaico che è la trama di Metal Gear. Ground Zeroes è ambientato una decina d’anni prima, e pone le basi di ciò che accadrà in The Phantom Pain con una regia sempre più cinematografica, che si vede specialmente nel prologo e nell’epilogo. Il tutto retto da un comparto tecnico (parlo di quello di PS4) veramente da urlo: this is next-gen, baby.



Per l’occasione, Kojima modifica radicalmente il gameplay, che già con Metal Gear Solid 4 e Peace Walker aveva iniziato a cambiare.
La cosa che si nota per prima è la totale (sia ringraziato il Signore Iddio) assenza del menu Codec. Proseguendo per la strada intrapresa da Peace Walker, che aveva limitato notevolmente l’uso di quello strumento infernale, possiamo pure dire addio alle infinite conversazioni che interrompevano la partita ogni cinque minuti: in Ground Zeroes il nostro vice Miller ci contatta quando vuole e l’azione non si ferma, permettendoci di proseguire comunque con i nostri compiti senza necessariamente fermarci ad ascoltarlo. Perché le conversazioni via Codec erano sì ben scritte, approfondivano i personaggi (tutti ricorderanno Para-Medic e la sua passione per il cinema), ma erano davvero tante e lunghe, oltre che, in certi casi, inconcludenti.
Tuttavia Kojima deve finalmente essersi accorto che il dialogo non è l’unico espediente narrativo per approfondire i personaggi: meglio tardi che mai, questa soluzione giova molto al ritmo di gioco, esaltandone l’ottimo gameplay, ma ci arriviamo tra un attimo.


Un altro fattore di miglioramento che salta subito all’occhio sono le rinnovate capacità motorie di Snake: Big Boss corre, salta, si mette a strisciare, si nasconde dietro i ripari, estrae armi ed esegue mosse di CQC, il tutto con una fluidità che, al confronto con i capitoli precedenti della saga, è spaventosa. Finalmente si ha la sensazione di avere il controllo totale sulle proprie azioni (e, soprattutto, su quelle delle guardie nemiche).

Ma l’innovazione più grande è quella nel mondo di gioco. Metal Gear Solid 5 decide di abbandonare la struttura lineare per abbracciare l’open world. Con risultati, se posso permettermi, immensi. La base nemica che si esplora in Ground Zeroes è effettivamente una base operativa in tutto e per tutto: ci sono guardie che pattugliano percorsi precisi, alcune che girano per tutta la mappa a bordo di un veicolo (guidabile dal giocatore), ci sono quelle appostate sulle torri e quelle che sorvegliano i prigionieri. Se si viene visti anche solo di sfuggita, l’intera base passa in stato di allerta e la sorveglianza viene intensificata, se una videocamera di sorveglianza viene distrutta, allora il quartier generale manda la guardia più vicina a controllare.
Non c’è limite al numero di strade percorribili per raggiungere i nostri obiettivi: la libertà d’azione è elevatissima, e non solo. Prendere certe strade causa certi comportamenti in certe guardie, rendendo una missione spesso totalmente diversa da una missione identica ma giocata in modo diverso.
Si è davvero in un campo pieno di soldati nemici: questo nuovo Metal Gear sembra puntare molto sul realismo (cosa che in uno stealth reputo molto importante), anche mediante una serie di piccoli accorgimenti, primo fra tutti l’inventario di capienza limitata. Esatto, niente più lanciarazzi Nikita e cinque scatoloni di cartone insieme nella sola tasca di Snake. Resta comunque di dubbia comprensione come faccia a correre con un lanciarazzi sulla schiena, ma non importa: c’è un sottile confine tra verosimiglianza e necessità di gameplay, e Ground Zeroes si posiziona esattamente sopra di esso.


Certo, questa release anticipata è stata una manovra di marketing molto poco “amichevole” nei confronti dei giocatori, ma, volendo vedere il lato positivo nella faccenda, la prenderei come un’occasione, per Kojima, per testare il nuovo gameplay e correggerlo negli aspetti che non funzionano, perché anche in Ground Zeroes ci sono cose che non funzionano: il problema principale è lo scarso udito dei nemici, che si girano solo quando Snake, accovacciato, cammina a velocità massima a tre metri da loro.
Secondariamente, il binocolo che traccia i nemici sulla mappa e anche nell’ambiente di gioco è sicuramente utile, ma poco credibile, anche se ammetto che mi ha salvato il culo in molte situazioni. Spero tuttavia che, almeno nei livelli di difficoltà più alti, il binocolo non marchi i nemici.
Infine, la pistola ai tranquillanti è davvero troppo potente, anche se in realtà il problema vero starebbe nella reattività dei nemici: se vengono colpiti alla testa si addormentano istantaneamente (e fin qui tutto bene), ma se il giocatore sbaglia il colpo e li becca, ad esempio, sul braccio, loro scambiano il dardo che hanno infilzato nel braccio PER UNA PUNTURA DI ZANZARA. Nei Metal Gear precedenti, sbagliare un colpo con l’arma ai tranquillanti equivaleva ad un allarme assicurato.


Infine, un piccolo discorso relativo alla longevità: sull’internet girano voci (e video) secondo le quali la missione principale possa essere completata in 7 minuti. Ed è vero. Tuttavia completare Ground Zeroes in 7 minuti ALLA PRIMA RUN è un crimine contro l’umanità. Lo speedrun serve a ottenere il grado di completamento S, a cui si può pensare in un secondo momento. Perché lo scopo di GZ è quello di far immergere il giocatore in quello che diventerà Metal Gear. E la missione principale può essere completata in 7 minuti solo da chi, in questo mondo, si è già immerso. Io ho completato in circa due ore e mezza: mi sono beccato una D, ma ‘sticazzi Kojima, ‘sticazzi. E per la cronaca, ci ho giocato per altre 12 ore, e non ho ancora smesso, dato che voglio una S in tutte le missioni e voglio anche trovare tutti collezionabili.
È vero, però, che 40€, per un gioco che ricicla sempre lo stesso ambiente (bellissimo e grandissimo, per carità) e segue la trama di Metal Gear solo per un quarto, sono decisamente troppi. Io avevo approfittato delle offerte di gennaio e me lo sono portato a casa a 10€, ma gliene avrei dati anche 15 in più, sapendo a cosa sarei andato incontro. Di più, no.
‘Sticazzi Kojima, ‘sticazzi.


VOTO: 9.0

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