Odio ed odierò sempre le frasi fatte, ma ci sono
dei casi in cui non si può fare a meno di usarle e, questa settimana, è la
serie di Metal Gear a tirare in ballo
questo discorso. Metal Gear è una
saga che, ed ecco la frase fatta, o si
ama o si odia. Io sono sempre appartenuto al primo schieramento, quello
degli estimatori, perché ho sempre adorato lo stile di Hideo Kojima e la sua
capacità di costruire una storia intricatissima e di ampio respiro, sostenuta
da un gameplay stealth di prim’ordine.
Tuttavia ci sono dei particolari aspetti, nei vari
Metal Gear, che ho sempre mal
sopportato, nonostante la mia opinione del gioco in sé restasse ottima. Ecco,
con Groud Zeroes (e in futuro, si spera, con The Phantom Pain) Kojima finalmente svecchia la sua opera e mi
regala il Metal Gear che ho sempre
voluto.
Presentato come un vero e proprio prologo a The Phantom Pain, Ground Zeroes è, sostanzialmente, quello che la missione Tanker fu per Metal Gear Solid 2, con la differenza che Tanker non fu
venduta separatamente a 40 euro. ‘Sticazzi Kojima, ‘sticazzi.
In questa anteprima a Metal Gear Solid 5
vestiamo di nuovo i panni di Naked Snake/Big Boss, protagonista di Metal Gear Solid 3 e Metal Gear Solid Peace Walker, per prepararci ad accompagnarlo in quegli anni,
rimasti oscuri a noi giocatori, immediatamente precedenti alla fondazione di
Outer Heaven: il tassello mancante, ciò che mancava a completare quello
splendido mosaico che è la trama di Metal
Gear. Ground Zeroes è ambientato
una decina d’anni prima, e pone le basi di ciò che accadrà in The Phantom Pain con una regia sempre
più cinematografica, che si vede specialmente nel prologo e nell’epilogo. Il
tutto retto da un comparto tecnico (parlo di quello di PS4) veramente da urlo:
this is next-gen, baby.
Per l’occasione, Kojima modifica radicalmente il
gameplay, che già con Metal Gear Solid 4 e Peace Walker aveva iniziato a cambiare.
La cosa che si nota per prima è la totale (sia
ringraziato il Signore Iddio) assenza del menu Codec. Proseguendo per la strada
intrapresa da Peace Walker, che aveva
limitato notevolmente l’uso di quello strumento infernale, possiamo pure dire
addio alle infinite conversazioni che interrompevano la partita ogni cinque
minuti: in Ground Zeroes il nostro
vice Miller ci contatta quando vuole e l’azione non si ferma, permettendoci di
proseguire comunque con i nostri compiti senza necessariamente fermarci ad
ascoltarlo. Perché le conversazioni via Codec erano sì ben scritte,
approfondivano i personaggi (tutti ricorderanno Para-Medic e la sua passione
per il cinema), ma erano davvero tante e lunghe, oltre che, in certi casi,
inconcludenti.
Tuttavia Kojima deve finalmente essersi accorto
che il dialogo non è l’unico espediente narrativo per approfondire i
personaggi: meglio tardi che mai, questa soluzione giova molto al ritmo di
gioco, esaltandone l’ottimo gameplay, ma ci arriviamo tra un attimo.
Un altro fattore di miglioramento che salta subito
all’occhio sono le rinnovate capacità motorie di Snake: Big Boss corre, salta,
si mette a strisciare, si nasconde dietro i ripari, estrae armi ed esegue mosse
di CQC, il tutto con una fluidità che, al confronto con i capitoli precedenti
della saga, è spaventosa. Finalmente si ha la sensazione di avere il controllo
totale sulle proprie azioni (e, soprattutto, su quelle delle guardie nemiche).
Ma l’innovazione più grande è quella nel mondo di
gioco. Metal Gear Solid 5 decide di abbandonare la struttura lineare per abbracciare l’open
world. Con risultati, se posso permettermi, immensi. La base nemica che si
esplora in Ground Zeroes è
effettivamente una base operativa in tutto e per tutto: ci sono guardie che
pattugliano percorsi precisi, alcune che girano per tutta la mappa a bordo di
un veicolo (guidabile dal giocatore), ci sono quelle appostate sulle torri e
quelle che sorvegliano i prigionieri. Se si viene visti anche solo di sfuggita,
l’intera base passa in stato di allerta e la sorveglianza viene intensificata,
se una videocamera di sorveglianza viene distrutta, allora il quartier generale
manda la guardia più vicina a controllare.
Non c’è limite al numero di strade percorribili
per raggiungere i nostri obiettivi: la libertà d’azione è elevatissima, e non
solo. Prendere certe strade causa certi comportamenti in certe guardie,
rendendo una missione spesso totalmente diversa da una missione identica ma
giocata in modo diverso.
Si è davvero in un campo pieno di soldati nemici:
questo nuovo Metal Gear sembra
puntare molto sul realismo (cosa che in uno stealth reputo molto importante),
anche mediante una serie di piccoli accorgimenti, primo fra tutti l’inventario
di capienza limitata. Esatto, niente più lanciarazzi Nikita e cinque scatoloni
di cartone insieme nella sola tasca di Snake. Resta comunque di dubbia comprensione
come faccia a correre con un lanciarazzi sulla schiena, ma non importa: c’è un
sottile confine tra verosimiglianza e necessità di gameplay, e Ground Zeroes si posiziona esattamente
sopra di esso.
Certo, questa release anticipata è stata una
manovra di marketing molto poco “amichevole” nei confronti dei giocatori, ma,
volendo vedere il lato positivo nella faccenda, la prenderei come un’occasione,
per Kojima, per testare il nuovo gameplay e correggerlo negli aspetti che non
funzionano, perché anche in Ground Zeroes
ci sono cose che non funzionano: il problema principale è lo scarso udito dei
nemici, che si girano solo quando Snake, accovacciato, cammina a velocità
massima a tre metri da loro.
Secondariamente, il binocolo che traccia i nemici
sulla mappa e anche nell’ambiente di gioco è sicuramente utile, ma poco
credibile, anche se ammetto che mi ha salvato il culo in molte situazioni.
Spero tuttavia che, almeno nei livelli di difficoltà più alti, il binocolo non
marchi i nemici.
Infine, la pistola ai tranquillanti è davvero
troppo potente, anche se in realtà il problema vero starebbe nella reattività
dei nemici: se vengono colpiti alla testa si addormentano istantaneamente (e
fin qui tutto bene), ma se il giocatore sbaglia il colpo e li becca, ad
esempio, sul braccio, loro scambiano il dardo che hanno infilzato nel braccio
PER UNA PUNTURA DI ZANZARA. Nei Metal
Gear precedenti, sbagliare un colpo con l’arma ai tranquillanti equivaleva
ad un allarme assicurato.
Infine, un piccolo discorso relativo alla
longevità: sull’internet girano voci (e video) secondo le quali la missione
principale possa essere completata in 7 minuti. Ed è vero. Tuttavia completare Ground Zeroes in 7 minuti ALLA PRIMA RUN
è un crimine contro l’umanità. Lo speedrun serve a ottenere il grado di
completamento S, a cui si può pensare in un secondo momento. Perché lo scopo di
GZ è quello di far immergere il giocatore in quello che diventerà Metal Gear. E la missione principale può
essere completata in 7 minuti solo da chi, in questo mondo, si è già immerso.
Io ho completato in circa due ore e mezza: mi sono beccato una D, ma ‘sticazzi
Kojima, ‘sticazzi. E per la cronaca, ci ho giocato per altre 12 ore, e non ho
ancora smesso, dato che voglio una S in tutte le missioni e voglio anche
trovare tutti collezionabili.
È vero, però, che 40€, per un gioco che ricicla
sempre lo stesso ambiente (bellissimo e grandissimo, per carità) e segue la
trama di Metal Gear solo per un
quarto, sono decisamente troppi. Io avevo approfittato delle offerte di gennaio
e me lo sono portato a casa a 10€, ma gliene avrei dati anche 15 in più,
sapendo a cosa sarei andato incontro. Di più, no.
‘Sticazzi Kojima, ‘sticazzi.
VOTO: 9.0
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